Divinity original sin 2 советы и тактика. Divinity: Original Sin. Советы новичкам по прохождению. Где найти пропавших спутников

Мужские прически 12.04.2023
Мужские прически

В Divinity: Original Sin 2 спутники, как и в первой части, играют важную роль, ведь они не только могут помочь вам в бою, но и способны значительно разнообразить игровой процесс. Каждый из них обладает своей уникальной предысторией, талантами и диалоговыми ветками. Всего в игре можно найти 6 компаньонов, однако взять с собой в группу можно лишь 4-х из них. В принципе все они способны внести свою лепту в общее дело, поэтому выбирать их стоит в зависимости от личных предпочтений.

Правда, у вас могут возникнуть проблемы с поиском некоторых спутников, поэтому мы решили опубликовать руководство, в котором расскажем вам, как их найти.

Добавим, что если вас интересует прохождение личных квестов спутников , то мы советуем вам прочитать соответствующий гайд. В нем описано выполнение всех заданий компаньонов.

Расположение спутников в Divinity: Original Sin 2

Красный принц (The Red Prince)

Является гуманоидной ящерицей малинового цвета, которую можно отыскать неподалеку от пляжа, к югу от кораблекрушения (возле Форт-Джоя). Красный принц будет стоять на краю скалы и смотреть в сторону моря.

Точные координаты - X: 168, Y: 279

Можете в любое время выгнать ящерку из своей команды. Если вы захотите снова взять его в группу, то вам стоит опять отправиться на край скалы.

Зверь (Beast)

Речь идет о гноме, для обнаружения которого необходимо направиться на запад от Форт-Джоя прямиком к пляжу. Вы сможете найти его неподалеку от обломком старого полуразрушенного корабля, лежащего на берегу. Он будет пытаться отремонтировать судно.

Себилла (Sebille)

Вам удастся отыскать эльфийку за южными воротами Форта-Джой. Она будет скрываться возле лагеря Жалохвоста (Stingtail) неподалеку от обломков лодок. Заранее отметим, что у Себиллы остались крайне неприятные воспоминания от последней встречи с ящерицами, поэтому если ваш герой относится к данной расе или вы путешествуете с Красным принцем, то приготовьтесь к постоянным ссорам в группе. К тому же вам придется уговорить ее присоединиться к своей группе

Точные координаты - X: 180, Y: 102


Если вы распрощаетесь с Себиллой, то она продолжит охотиться на Жалохвоста.

Лоусе (Lohse)

Лоусе относится к расе людей. Ее можно будет отыскать позади Лагерной кухни в Форте-Джой. Она будет стоять неподалеку от статуи божества.

Точные координаты - X: 203, Y: 166


Если вы решите выгнать Лоусе, то в будущем сможете найти ее в том же месте, где она находилась ранее.

Ифан бен-Мезд (Ifan Ben-Mezd)

Этого потенциального компаньона можно найти неподалеку от входа в Форт-Джой. Он будет стоять рядом с небольшой группой людей и эльфов.

В Divinity: Original Sin 2 доступно множество самых разных рас и классов. У каждого свои особенности. Кем начинать игру (скажем, на сложности не ниже «тактика»)? Об этом пойдет речь в заметке.

Критерии для стартового билда в общем-то очевидны: персонаж должен быть достаточно живучим и в то же время не царапать соперника, а наносить более-менее приличный урон.

Выживаемость в Divinity: Original Sin 2 достигается не только за счет телосложения (каждое очко добавляет по 7% к здоровью), стойкости (восстановление магической и физической брони), лидерства (увеличение на 2% уклонения и 3% к сопротивлениям) и воздаяния (каждое очко — это отражение 5% урона), но и за счет особенностей некоторых персонажей и билдов.

Скажем, эльфы поедают плоть, скелеты лечатся от яда, некромантские навыки восполняют здоровье за счет разлитой на земле крови и т.п. Эти особенности игры и лежат в основе билдов. О пяти из них, которыми вполне можно стартовать Divinity: Original Sin 2, читайте дальше. Да, билдов с комбинацией различных навыков намного больше, но эти в плане выживаемости/урона неплохо зарекомендовали себя.

Стоит заметить, что оказавшись на острове, вы первым делом формируете отряд из четырех человек, то бишь, находите еще троих. Дублировать ваши навыки у других смысла нет. То бишь, если вы, к примеру, играете за рыцаря, предпочитающего ближний бой, пусть остальные попробуют что-то еще — луков, некромантов, призывателей.

Другие материалы о Divinity: Original Sin 2

Гном-рыцарь

Этим критериям соответствует гном, первая же раса, которая появляется при старте новой игры. Класс — рыцарь. Ему, правда, нужно кое-что подправить в характеристиках, навыках и умениях.

Преимущества персонажа — достаточно высокий урон ближнего боя, при отсутствии у врагов физической брони может сбивать с ног. Магическую броню снимает огненной атакой. Недостатки — небольшая дистанция атаки, в большинстве случаев необходимо подходить близко к врагу.

Прежде всего, в списке талантов откажитесь от Оппортуниста — это совершенно не нужный стартовый талант, задача которого наносить урон по возможности: когда противник находится рядом с вами и собирается перемещаться, вы наносите ему базовый урон. Вместо этого возьмите «Горячая голова» для увеличения точности и шанса крита.

В начале игры не требуется и владение двуручным оружием. Эту единичку перекидывайте в некромантию. За счет этого вы будете лечиться каждый раз, когда наносите урон. 10% этого урона восполнит ваше здоровье.

Как только вы сделаете такое изменение, в списке доступных навыков появятся некромантские умения. В первую очередь интересен «Кровосос» — персонаж вытягивает жизнь из кровавой лужи, на которой стоит, и тем самым восстанавливает здоровье.

Таким образом, стартовые умения станут такими:

  • Сокрушающий удар
  • Калечащий удар
  • Кровосос

Гном-рыцарь не сильно теряет в уроне (криты компенсируют потери во владении двуручным оружием) и в тоже время становится более живучим.

Ящер-волшебник

Получает на 10% меньше урона от яда и огня.

С этим персонажем можно сделать два неплохих старта билда. Первый основан на сочетании огонь+яд (то бишь, на варианте по умолчанию), второй — на воде+воздухе.

Для первого варианта в общем-то не требуется практически ничего, кроме разве что, усиления интеллекта в ущерб телосложению. Урон умений пирокинетика и геоманта зависит от интеллекта. Правда, умения имеет смысл взять другие:

  • Отравленный дротик
  • Каменный удар
  • Возгорание

Для второго варианта очки стоит перекинуть в воздух и воду, то есть в гидрософистику и аэротеургию.

Достоинства первого билда — два варианта поджечь врагов. Второго билда — эффективные магические атаки водой и молнией на большие расстояния, стан врагов. На старте персонажу доступно и лечение, позволяющее вернуть часть потерянного здоровья.

Дальнобойность персонажу по большому счету не нужна. Вместо нее подойдет талант «Горячая голова» для критов или (при выборе сочетания пирокинетик, геомант) «Единство со стихиями». Подожженная область частенько расширяется. Встав в нее, вы сэкономите очки действия при использовании умений (напомним, что ящеры получают сниженный от огня урон).

Во втором случае кардинально меняются умения. Они такие:

  • Дождь
  • Электрический разряд
  • Восстановление

Дождь как таковой не наносит урона, но зато он делает всех «мокрыми», последующий удар молнией довольно сильно бьет врагов и при этом еще и станит. Для лечения и себя, и сопартийцев используется умение «восстановления».

В дополнении к лечению классовое умение защитный купол позволяет восстанавливать магическую и физическую броню сопартийцев в течение пяти ходов. Еще одно классовое умение наносит урон огнем, но это умение в общем-то в дальнейшем не прокачивается, его можно использовать для поджогов, взрывов бочек и т.п.

Эльф-следопыт-метаморф

Такое сочетание выглядит небезынтересно. Как и в других случаях, придется кое-что изменить в характеристиках персонажа. Во-первых, перекинуть одно очко из восприятия в ловкость. Во-вторых, взять категорию боевых умений «Превращения» и дополнить список умений «Мастерство охоты» превращениями.

В результате получится такой список:

  • Рикошет
  • Стрелы стихий
  • Покров хамелеона

Достоинства такого персонажа очевидны — высокий урон по целям на больших расстояниях. Ему, как и другим персонажам дальнего боя, полезно располагаться на возвышениях по сравнению с врагами — это увеличивает и урон, и дистанцию атаки.

Покров хамелеона позволит персонажу на 2 такта скрыться от подобравшихся вплотную вражеских бойцов, которые наверняка бьют очень больно. Вместо умения «стрелы стихий», которые усиливают атаку, можно при необходимости взять лечащую «Первую помощь».

Вдобавок к этому в талантах можно поменять «собиратель стрел» на «вонючку». На первых порах особых стрел у персонажа как таковых нет (со временем, их можно научиться крафтить — тогда и взять талант), а вот снизить свою привлекательность для врагов в бою — полезно. Лезть общаться с неписями при этом не стоит, пусть общаются другие.

Ядовитый Фэйн

Фэйн — это один из персонажей со своей историей. Он представляет собой нежить и отлично подходит в качестве стартового билда. Это достигается за счет таланта одаренность, добавляющего 2 единицы инициативы и увеличивающего шанс крита. Фэйн на несколько ходов умеет претворяться мертвым — враги при этом теряют интерес к нему и переключаются на других. Вдобавок к этому Фэйн получает возможность сделать еще один халявный ход за счет таланта искажение времени и добить тем самым врага или на худой конец замаскироваться под труп.

Наконец, Фэйн (как и другая нечисть) умеет открывать замки своими когтями. С ним ключи и отмычки больше не нужны. Другая фишка Фэйна — это маска нечисти, благодаря которой можно менять внешний вид. Среди особых умений — жертва плоти. Откуда у скелета плоть — не знаю. Тем не менее, это умение позволяет увеличить урон за счет телосложения (так что придется, качать еще и этот атрибут).

Одно если не достоинств, то особенностей этого персонажа в том, что далеко не каждая игра позволяет играть за нежить. Чаще всего — скелеты являются вашими врагами. Механика Фэйна (да и других скелетов) отличается от людей, эльфов, гномов. Так, не вздумайте лечить Фейна обычными банками со здоровьем (красными). Он лечится исключительно ядами.

Исходя из особенностей Фэйна — пожалуй, лучшая школа талантов для него — это геомантия. Вы можете взять чистого геоманта или геоманта-гибрида. Например, вора-геоманта. Последний вариант в общем-то даже интереснее, хотя требует прокачки и ловкости (для умений вора), и интеллекта (для умений, связанных с ядом). На нем и остановимся. Итак, убедитесь, что в боевых умениях выбраны «искусство убийства» и «геомантия», а в навыках:

  • Отравленный дротик
  • Адреналин
  • Хлороформ

Первое умение травит врага, за счет адреналина можно получать 2 дополнительных очка действий и если ситуация плачевная, притворится мертвым, а хлороформ отправляет врага (при условии, что снята магическая броня) в сон на один ход.

Post Views: 12 484

В ролевых играх, где существуют спутники, они являются неотъемлемой частью игрового процесса. В Divinity: Original Sin 2 у вас есть выбор, кого сделать своим спутником, но сначала вам предстоит их найти. Об этом и поговорим, а также о том, какие умения у них есть, куда пропадают спутники, как их воскрешать и кого лучше выбрать.

Где искать спутников?

Всего в Divinity: Original Sin 2 можно повстречать шесть компаньонов однако взять с собой можно лишь троих.

Красный принц (The Red Prince) - найти этого "малинового гуманоида" вы сможете недалеко от пляжа, южнее кораблекрушения. Ящерка будет ждать вас на краю скалы. Точное местоположение: 168, 279.

  • Класс: Воин
  • Навыки: Заражение, Battle Stomp, Укрепление, Пламя Дракона и Демонический знак

Зверь (Beast) - нетипичное имя для Гнома. Чтобы присоединить его к своей группе, отправляйтесь на запад относительно Форт Джоя, к пляжу. Ориентиром для вас будет полуразрушенный корабль. Зверя вы застанете за попытками его ремонтировать.

  • Класс: Боевой маг
  • Навыки: Гномье коварство, Крепыш, Ошеломляющее прикосновение, Ослепляющий шквал

Себилла (Sebille) - заполучить эльфийку можно возле лагеря Жалохвоста (Stingtail), недалеко от обломков лодок. У Себиллы осталась неприязнь к ящерицам после определённых событий, поэтому будьте готовы к конфликтам в вашей группе, если у вас имеется кто-то из этой расы. Точное местоположение: 180, 102.

  • Класс: Вор
  • Навыки: Метательный нож, Адреналин, Ответный удар, Жертва плоти, Разрушить кандалы

Лозе/Лоза (Lohse) - найти Лозе вы сможете недалеко от статуи Божества, позади Лагерной Кухни, что находится в Форт Джое. Точное местоположение: 203, 166.

  • Класс: Чародей
  • Навыки: Град, Электрический разряд, Восстановление, Поощрение и Безумная песня

Ифан бен-Мезд (Ifan Ben-Mezd) - направляйтесь ко входу в Форт Джой. Ифан будет находиться рядом с группой эльфов и людей. Точное местоположение: 204, 136.

  • Класс: Странник
  • Навыки: Клык Стрелка, Заражение, Окаменелый удар, Поощрение и Призыв души волка Ифана

Фейн (Fane) - самый необычный спутник, так как является нежитью. На его поиски вам предстоит отправиться в скрытый альков. Для начала возьмите задание "Телепортер" и расскажите Гевину, что у вас есть Перчатки Телепортации. После этих действий вы получите доступ к алькову.

  • Класс: Ведьма
  • Навыки: Изобретатель, Нежить, Играть в мертвого, Деформация времени

Как воскресить спутников?

Для того, чтобы воскресить спутников, вам понадобится "Свиток Воскрешения", который можно купить у многих торговцев за 250 монет. Естественно, без хотя бы одного выжившего персонажа не обойтись.

Где найти пропавших спутников?

Если после побега у вас пропали некоторые спутники, то, скорее всего, вы их встретите позднее на корабле "Госпожа Месть".

Каких спутников выбрать?

Тут всё зависит от вашего вкуса, оставляйте в команде, кого хотите. Единственный, кто рекомендован для всех, это Фейн.

Игровой процесс в начале игры предложит Вам создать двух героев, к которым в дальнейшем смогут присоединиться два спутника. Вместо спутника можно будет купить наёмника, но число присоединённых к героям персонажей не может быть больше двух.

В игре используется бесклассовая система создания героев, у которых можно изменять характеристики, способности, таланты и стартовые навыки по своему усмотрению. По умолчанию на старте игры представлено 11 типажей героев, которые отличаются между собой распределением очков характеристик, способностей, талантов и стартовых навыков. Все типажи стартовых персонажей по характерному набору навыков можно разделить на 5 групп.

Первая группа – маги, которые используют навыки огня, земли, воды, воздуха и колдовства. К магам относятся: Волшебник (огонь, земля), Заклинатель (вода, воздух), Колдун (колдовство, земля). Основная характеристика – интеллект.

Вторая группа – воины ближнего боя с одноручным или двуручным оружием, которые используют навык Ополченец. К воинам относятся: Боец (одноручное оружие и щит) и Рыцарь (двуручное оружие). Основная характеристика – сила.

Третья группа – стрелок, который использует оружие дальнего боя; лук и арбалет, и имеет навык Опытный стрелок. Стрелок представлен в игре Следопытом. Основные характеристики Ловкость и Восприятие.

Четвёртая группа – разбойник, который использует кинжалы и имеет навык Преступник. Разбойник представлен в игре Вором. Основная характеристики – Ловкость и Скорость.

Пятая группа – гибриды (мультиклассы), которые имеют сочетание нескольких навыков. Боевой маг имеет навыки Ополченец, Колдовство и Огонь (воин с возможностью поколдовать и нанести огненный урон). Жрец имеет навыки Ополченец, Вода (воин с возможностью лечения, контроля и урона от стихии воды). Клинок тени имеет навыки Преступник, Колдовство и Воздух (разбойник с возможностями усиления колдовством и урона, контроля от заклинаний стихии воздуха). Странник имеет навыки Опытный стрелок, вода и Земля (стрелок с возможностями лечения, контроля и нанесения урона стихией воды, дробящего и ядовитого урона и усиления защиты от стихии земли). Гибриды наносят основной урон оружием, магические навыки используются как вспомогательные. В связи с ограниченным числом очков для прокачки способностей, Вы не сможете хорошо прокачать все навыки, так как часть очков будут ещё необходимы для прокачки других способностей. Другая проблема их прокачки возникает из-за ограниченного количества очков характеристик. Вам придётся прокачивать две основные характеристики, да ещё не забывать про боевые характеристики: Скорость и Восприятие. В итоге Вы получите слабо прокачанных воинов, разбойников и стрелков, со штрафами к магическим навыкам. Кроме того, возникнет сложность экипировки. Маги носят робы, которым требуется прокачка интеллекта, воины носят тяжёлые доспехи, которым требуется прокачка силы, разбойники и стрелки носят кожаные доспехи, которым требуется прокачка ловкости. Для ношения легендарных вещей потребуется прокачать эти характеристики до 12. В связи с изложенным я бы не рекомендовал на старте выбирать гибрида новичкам. С «чистого класса» всегда можно создать нужного Вам гибрида, где-то к середины игры.

Можно играть только двумя героями без спутников и наёмников. Для этого герои берут талант «Волк-одиночка», который не позволяет герою взять спутника, но повышает его базовое здоровье на 80%, а стартовое количество, восстановление и максимум очков действия – на 2. Кроме того, при каждом повышении уровня персонаж получает 1 дополнительное очко способностей. Такой выбор, по моему мнению, обедняет игровой процесс и усложняет его. Я бы не рекомендовал новичкам такой выбор.

Следующим фактором, который надо учитывать при создании героев, это наличие в игре двух спутников. В самом начале игры в городе Сайсил Вы найдёте двух сюжетных спутников: Джаана – Заклинателя 3 уровня, и Мадору – Бойца 3 уровня с двуручным оружием. Поэтому создавать аналогичных героев не имеет смысла.

Теперь надо определиться с будущим составом команды. Здесь очень много вариантов. Наиболее оптимальным вариантом, по моему мнению, является команда, состоящая из трёх магов стихий и стрелка. Это обусловлено довольно низкой боевой эффективностью мили-бойцов, вследствие принятой в игре боевой системы. Враг обнаруживает наших персонажей на большом расстоянии, и мили-бойцы не могут добраться до них за один ход, да ещё и нанести удар, который тоже требует очки действия. Кроме того, у врагов часто бывает много дистанционщиков, лучников и магов, которые спокойно наносят удары милишникам. Поэтому в игре «рулят» маги, имеющие мощные дистанционные АОЕ заклинания разных стихий. Стрелок имеет наибольший урон по одиночной цели, может применять магические стрелы и имеет ряд способностей и навыков очень полезных при прохождении игры. Новичкам я бы предложил выбрать стартовыми героями Волшебника и Следопыта.

После выбора типажа героя надо произвести его настройку, которая включает: выбор пола и внешнего вида, распределение характеристик и способностей, выбор двух талантов и стартовых навыков.

Выбор пола и внешнего вида, это дело Вашего вкуса. Но, однополых героев делать не рекомендую. Потом поймёте почему.

При выборе талантов следует руководствоваться тем, что в ходе игры Вам иногда потребуется общение с животными. Для этого у одного из героев желательно на старте взять талант «Любитель животных».

Характеристики сила, ловкость, интеллект, скорость и восприятие можно не менять, они даются оптимальным образом.

В начале игры Вам понадобятся способности, связанные с оружием героя и умениями. У одного из героев должно быть умение «Знаток легенд» для опознавания магических предметов. У героев, носящих оружие (посохи не считаются оружием), необходимо иметь умение «Кузнечное дело» для починки оружия. Оставшиеся очки способностей можете распределить по своему усмотрению или оставить все очки способностей типажа.

Стартовые навыки непосредственным образом связаны с навыками героя. Если Вы меняете эти навыки, то меняйте и стартовые навыки.

В заключении приведу пример создания героев для игры четырьмя персонажами, которыми я проходил игру.

Следопыт

Характеристики : Ловкость +3, Скорость +1, Восприятие +1.

Способности : Опытный стрелок +1, Лук +1, Знаток легенд +1, Кузнечное дело +1, Лидерство +1.

Таланты : Грубость, Учёный.

Стартовые навыки – стандартные для следопыта.

Волшебник

Характеристики : Интеллект +3, Скорость +1, Восприятие +1.

Способности : Пирокинетика +1, Геомант +1, Аэротеургия +1, Гидрософистика +1, Сила воли +1.

Таланты : Длинные руки, Любитель животных.

Стартовые навыки : Вспышка, Телепортация, Малое исцеление.

В ходе дальнейшей игры к героям был присоединён спутник Заклинатель Джаан. Бойца Мадору не присоединял, так как от неё, как и от других милишников, в большинстве боёв толку мало. Купил наёмника Волшебницу 1 уровня Nerea. Таким образом, моя команда состояла только из дистанционщиков, стрелка и трёх магов. Все маги в ходе игры имели навыки магии огня и воздуха для нанесения одиночного и АОЕ уронов и лечащие навыки магии воды. Такой командой игра проходиться достаточно легко на среднем режиме сложности даже новичками.

Всё изложенное выше не является априори для всех случаев игрового процесса, а приводится из личного опыта. Всё на Ваше усмотрение.

В Original Sin 2 множество начальных классов (четырнадцать, если быть точным), основная суть которых в общем-то напоминает Dark Souls - это всего лишь набор ваших стартовых характеристик, оружия и умений, и ничего более. Кроме того, после завершения первого акта (Форт Джой) вы сможете перераспределять умения как вам захочется совершенно бесплатно - поэтому «запороть» развитие персонажа невозможно в принципе. Но выбор начального класса все равно важен по многим причинам.

Своего основного героя каждый игрок настраивает от и до еще до начала игры, а вот компаньонам можно выбрать только специализацию (что гораздо удобнее того, что было в оригинале). «Идеальной» группы не существует, потому что на разных этапах игры могут пригодиться совершенно разные умения. Близкая к идеалу группа для четырех человек: воин ближнего боя, маг-саппорт, боевой маг и лучник либо кинжальщик. Группа для двоих - воин ближнего боя и маг с набором заклинаний максимально широкого профиля, но в начале игры стоит сделать ставку на магию призыва.

Если вы еще не начали покорять необъятные пространства Ривеллона, то именно для вас мы подготовили краткий гайд о том, какие классы есть в игре, и какие хорошо дополнят вашего героя на поле боя. Данный гайд рассчитан в основном на первую главу игры, после которой вы сможете перераспределить свои умения и навыки, скорректировав развитие героя так, как вам заблагорассудится.

Список всех классов в порядке их освещения - чтобы вы быстрее нашли нужный

Боец - Инквизитор - Рыцарь - Метаморф - Следопыт - Странник - Вор - Клинок тени - Чернокнижник - Волшебник - Заклинатель - Боевой маг - Жрец - Призыватель

Начальные умения: Военное дело / геомантия


Бойцы - это типичные «танки». Одноручное оружие плюс щит делают их сверхзащищенными. Щиты дают совершенно безумные прибавки к показателям как физической, так и магической брони. Начальный набор умений бойцов лишь подчеркивает их профиль - выживать самим и помогать команде. Этот класс прекрасно подойдет для всех тех игроков, которые любят ворваться в бой с криком «ЛИРООООЙ ДЖЕНКИНС!», собрав на себя агро всех мобов. Особых сложностей при использовании этого класса нет, поэтому он идеально подойдет для начинающих игроков.

Что качать

Силу и телосложение - это приоритет. Ловкость вам не нужна совершенно, интеллект можно взять, если в команде нет мага-геоманта, а у вас обнаружился солидный запас нераспределенных очков характеристик. Восприятие стоит качать в том случае, если у вас очень сильные проблемы с инициативой, ну, а память - если вам не хватает места под умения. Из умений стоит прокачать военное дело (как минимум до трех единиц), одноручное оружие и лидерство, если его больше никто не собирается брать. «Гражданские» умения остаются на ваш выбор (как и во всех остальных классах, так что не будем возвращаться к этому вопросу в дальнейшем). Из талантов рекомендую присмотреться к «оппортунисту», «живому доспеху», «пиявке» и «здоровяку».

Кого взять в группу

Кого угодно. Бойца со щитом устроит любой спутник, который сможет вливать побольше урона. Желательно также взять хотя бы одного персонажа поддержки - даже если он не пригодится вашему «щитовику», то поможет спасать других персонажей в экстренных ситуациях.

Вам вполне хватит того базового набора, который предлагает игра: «Сокрушающий удар», «Бросок щита» и «Каменная броня». Если вы хотите побольше контроля, «Бросок» и «Броню» следует заменить на «Таран» и «Каменный удар».

Инквизитор

Начальные умения: Военное дело / некромантия


Инквизиторы менее защищены и полагаются на двуручное оружие. Впрочем, не стоит считать, что из-за этого инквизитор на начальных этапах - легкая добыча. Во-первых, изначально изученная некромантия сразу позволяет применять лечащие умения. Во-вторых, сама по себе некромантия дает по 10% вампиризма за каждый уровень способности, если вы наносите урон вражескому здоровью, а не броне. Самое же приятное в некромантии - вы лечитесь и за счет урона от умений. Этот класс неплохо подойдет тем, кто не хочет брать с собой в группу бойцов поддержки, а также для тех, кто хочет стартовать с талантом «волк-одиночка».

Что качать

Если вы берете инквизитора только для того, чтобы в начале игры орудовать исцеляющими способностями, то стоит вкладываться в телосложение и силу. В противном случае придется раскошелиться и на интеллект, от количества которого скейлятся некромантские способности. Хорошим выбором станет восприятие - оно повысит вашу инициативу и шанс критического удара, что незаменимо для прохождения «одиноким волком». Пару очков характеристик стоит вложить и в память. Из умений стоит брать военное дело, двуручное оружие (в связке с высоким восприятием сделает ваши критические удары безумно разрушительными) и некромантию. Из талантов вам подойдут «оппортунист», «пиявка», «палач» и «здоровяк».

Кого взять в группу

Для прохождения вчетвером: мага-саппорта, боевого мага и любого четвертого damage dealer-персонажа на ваш вкус. Саппорт поможет в случае проблем со здоровьем, боевой маг будет ковырять магическую броню, а герой-ДД поможет справляться с наиболее «жирными» целями. Если же вы решили начать «одиноким волком», то вашим вторым спутником должен стать маг, которого стоит или как можно быстрее прокачать в чистого призывателя (четвертый уровень персонажа), или же сразу вести его по стезе мага-пианиста, который может помочь любым типом магии.

Можно оставить базовый набор, хотя заклинание «Кровосос» мне и не особо нравится. Его можно заменить, получив следующий набор: «Таран», «Калечащий удар» или «Сокрушающий удар», плюс «Рой москитов».

Начальные умения: Военное дело / двуручное оружие


«Взял герой левелап и думает: «Знания - сила. А раз сила есть - ума не надо!». Так и забил на остальные характеристики». Эта старая шуточка прекрасно характеризует класс рыцаря в Original Sin 2 - это чистые «силовики» безо всяких примесей. Вооружены двуручными мечами и могут вносить тонны физического урона… при условии, что им хватит выживаемости. А вот это, пожалуй, будет уже на совести товарищей по команде. Хороший выбор для команды, которой не требуются «танки», зато требуется физический урон и умения, позволяющие контролировать действия противников. А вот для «волка-одиночки» все-таки лучше взять инквизитора.

Что качать

Силу. Потом еще силу. И еще немного силы. В перерывах можно подумать о паре очков телосложения (если сильно обижают) и восприятия (если хочется побольше критических ударов). Остальные характеристики рыцарям не столь важны. Из навыков необходимо брать военное дело и двуручное оружие - урон, урон, и еще раз урон. По талантам тоже без сюрпризов - «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому классу.

Кого взять в группу

Вам нужно компенсировать ваши слабые стороны, поэтому нужен маг-саппорт, боевой маг и еще кто-нибудь по вашему выбору. Желательно, чтобы этот «кто-то» тоже был персонажем ближнего боя.

В стартовом наборе рыцаря всего четыре умения (если вы не меняли параметры), и все относятся к военному делу. Так как рыцарь вооружен двуручным оружием, «Бросок щита» вам не подходит. Соответственно, остаются «Калечащий удар», «Сокрушающий удар» и«Таран».

Метаморф

Начальные умения: Полиморфия / двуручное оружие


Немного странно, что Larian решили выделить метаморфа в отдельный класс, не скрестив его с персонажем-рыцарем. Это смотрелось бы куда логичнее - получился бы тот же рыцарь, только с кучей интересных умений, которые здорово разнообразили бы его арсенал. Основная проблема здесь - определиться с балансом умений, потому что геймплей за метаморфа и рыцаря (за вычетом умений) схож - придти и дать по голове длинной заточенной железкой.

Что качать

По странной причине, Larian прописали стартовыми бонусами к характеристикам силу и ловкость. Ловкость действительно пригодится, но только если вы хотите орудовать копьями. Правда, почти 100 часов в игре подсказывают мне, что копий тут банально меньше, чем двуручных молотов и мечей. Поэтому качать следует силу. В пару к ней - телосложение, определенное количество памяти и можно взять восприятие. С навыками интереснее. Если вы планируете сильно «удариться» в полиморфию, вам пригодится три очка в этой школе навыков. Плюсом вы получите три дополнительных очка характеристик (по одному за каждое очко полиформии). Если нет - то хватит прокачать ее до двух единиц, после чего качать все те же военное дело и двуручное оружие. Таланты вы уже видели - «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому гибриду. Этим же «гибридом» можно идти и «одиноким волком».

Кого взять в группу

Стандартный набор для воина ближнего боя. Маг или два, плюс кто-нибудь, кто поможет с контролем и уроном в ближнем бою. Брать трех героев-дальнобойщиков не стоит. Если вы собираетесь играть «одиноким волком» - берите мага.

Как и у рыцаря, у метаморфа всего четыре стартовых умения. Базовый набор из «Куриной лапы», «Удара щупальцем» и «Бычьих» рогов вполне подойдет - «Покров хамелеона» все-таки больше интересен бойцам с кинжалами.

Следопыт

Начальные умения: Мастерство охоты / пирокинетика


Следопыт - типичный лучник. Нетипичен в нем один маленький факт - наличие пирокинетики и связанных с ней умений. Но следопыта все равно не стоит прокачивать в «гибрида» лучника-мага - если только вы играете не с талантом «волк-одиночка». Иначе никаких характеристик не хватит. Пирокинетика следопыту нужна в первую очередь для того, чтобы раздавать баффы - как себе, так и более нуждающимся членам команды. Благодаря этому, например, ваш маг-саппорт может не брать ветку пирокинетики, и сосредоточиться на других умениях. Плюсом ко всему у следопыта хорошая мобильность, а также куча весьма противных для врагов умений. Если вкратце - годный класс.

Что качать

Ловкость, немного памяти и восприятие. Память - для того, чтобы уместить больше умений на панели, а восприятие - для критических ударов. Из умений вам пригодится мастерство охоты (но будьте внимательны - бонус от этого навыка работает только тогда, когда вы находитесь выше противника), дальний бой и пирокинетика, если есть охота делать персонажа-гибрида. Вашими талантами должно быть что-то из следующей категории: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий». Как вариант, вы можете взять себе «стеклянную пушку», но тогда вам придется быть уверенным в том, что ваш персонаж находится далеко от поля боя и не словит вагон контролирующих умений.

Кого взять в группу

Вам нужен любой персонаж ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов. Еще вам пригодится парочка магов, причем оба они могут быть боевыми, если вы возьмете на себя заботы о том, чтобы накладывать на себя или союзников баффы.

Из умений охотника стоит взять «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Первую помощь». Из умений пирокинетики - «Спокойствие духа» и «Ускорение». С учетом того, что все умения можно будет докупить почти в самом начале игры, а лечение вам вряд ли понадобится вот так сразу, «Первую помощь» можете не брать. Равно как и «Спокойствие духа» - его тоже можно будет прикупить чуть позже. Соответственно, брать советую «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Ускорение».

Странник

Начальные умения: Мастерство охоты / геомантия


Почти тот же следопыт, но только начальное оружие - арбалет, а вместо пиромантии - геомантия. Как следствие, почти все то же самое, что я говорил о следопыте, можно сказать и о страннике - с той лишь разницей, что у геомантии большинство баффов будет куда лучше смотреться на персонаже ближнего боя. Впрочем, вы можете взять на себя роль стрелка-геомансера, который будет помогать пироманту с превращением поверхности поля боя в выжженную пустыню.

Что качать

Все то же самое, что и следопыту. Ловкость, память, восприятие. Если хотите пойти по пути стрелка-геоманта. Хотя это и не обязательно, если для вас главное не урон, а разлить побольше нефти (в оригинале, конечно, масло). Из умений вам пригодятся мастерство охоты, дальний бой и геомантия, если есть охота делать персонажа-гибрида. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка» если вы уверены в себе.

Кого взять в группу

И тут ничего не меняется. Вам пригодится боец ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов и парочка магов. Один может уйти в чистую пиромантию и жечь, второй же займется поддержкой.

Берите «Стрелы стихий и «Рикошет», а на сдачу - любой скилл, который кажется вам полезным. Купить все остальное вы сможете довольно быстро, но для ранней игры я рекомендую или «Каменную броню» или «Каменный удар».

Начальные умения: Искусство убийства / два оружия


Один из самых имбалансных классов в первой части ко второй не особо изменился - все так же способен вырезать врагов за пару движений, орудует кучей очень неприятных способностей, и так далее. Лучшее применение вору - вырезание врагов второй линии, вроде лучников или магов. Благо, у него для этого есть все - хороший урон, запрещающие применять заклинания навыки, а также неплохая мобильность благодаря куче перемещающих умений.

Что качать

Воры делают упор на ловкость, причем все остальное качается уже совсем на ваше усмотрение. Не хватает здоровья - берите телосложение, не хватает ячеек под заклинания - берите память. Восприятие, как ни странно, для вас вовсе не в приоритете - разве что инициатива очень страдает. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, остальное вам в общем-то не особо требуется - разве что можно изучить мастерство охоты или военное дело для дополнительных «мобильных» умений. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость». В теории можно взять «партизана», но на практике превращение в куст во время боя стоит слишком много очков действий - особенно в начале игры.

Кого взять в группу

Так как вор - хороший персонаж для прореживания задней линии вражеского строя, вам потребуется тот, кто будет разбираться с передней линией. Остальные два слота традиционно уже рекомендую забить двумя магами.

Умения вора - это умения убийцы. В стартовую раскладку рекомендую брать «Адреналин», «Метательный нож» и «Грязный прием». «Хлороформ» будет неплохим выбором, если у вас в группе два боевых мага, и есть возможность быстро сбивать магическую броню - тогда можно пожертвовать чем-то из вышеперечисленных умений и взять его.

Клинок тени

Начальные умения: Искусство убийства / полиморфия


Гораздо более интересный класс - смесь вора и метаморфа. Еще лучше подходит для пробежки по задним рядам противников - больше умений, позволяющих быстро менять позицию и позволяющих восстанавливать броню если запахло жареным, а также прекрасное заклинание полиморфии «Хамелеон», позволяющее на пару ходов просто исчезнуть с поля боя. В целом - тот же вор, только с чуть более широким кругозором.

Что качать

Смотрите на советы для вора и не прогадаете. Мало здоровья - берете телосложение, не хватает ячеек под заклинания - берете память, и ее следует взять побольше, чем вору. Восприятие, разумеется, тоже можно проигнорировать. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, плюс немного полиморфии. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость».

Кого взять в группу

Тот самый класс, который может провернуть дико «больное» комбо - превращение в курицу с наложенным поверх умением «Подрезать сухожилия», которое наносит урон, если враг перемещается. В целом, игра предлагает максимально адекватный набор умений для начала - «Покров хамелеона» для невидимости, «Куриная лапа» для контроля, ну и «Грязный прием» - чтобы удобнее было делать удары в спину. Можно ничего и не менять.

Чернокнижник

Начальные умения: Искусство убийства / некромантия


Еще один «кинжальщик», но этот уже с некромантскими замашками. Благодаря отличному урону от ударов в спину, хорошо восстанавливает здоровье - но некромантия, в общем-то, хорошо подходит вообще всем классам, если есть пара лишних очков навыков. В остальном же на чернокнижника распространяются те же правила, что и на вора и клинка тени.

Что качать

Смотрите на советы выше. Упор на ловкость, немного телосложения, памяти и тому подобные вещи. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, плюс немного некромантии и что-нибудь еще на ваш выбор, если вам кажется что у вас очень мало умений, позволяющих вам быстро перемещаться. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость», плюс неплохо может зайти «пиявка».

Кого взять в группу

Опять же - любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.

Игра предлагает вам взять «Хлороформ» и сразу два умения некромантии, одно из которых - «Поднятие трупа». Выбор несколько странный - да, я бы оставил «Рой москитов» на всякий случай, но остальные умения поменял бы на «Грязный прием» и «Адреналин» (или «Бросок кинжала», если вам нужно больше урона).

Волшебник

Начальные умения: Пирокинетика / геомантия


Волшебник - олицетворение сил огня и земли. Может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и травить врагов, восстанавливать броню союзникам и делать еще много разных веселых вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорять союзников, повышать их характеристики, а также превращать соперников в хорошо прожаренные куски мяса.

Что качать

Интеллект - заклинания стихийной магии скейлятся только от него. Еще стоит прокачивать память и восприятие - последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары огненными шарами. Из умений следует брать пирокинетику и геомантию, остальное можно не трогать - как я уже говорил выше, ваше оружие не даст бонусов к урону заклинаниями, а бить посохом или жезлами у вас попросту не будет очков действий. Из талантов вам подойдут «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на скиллы саппорта.

У волшебника неплохой набор начальных умений, если вы хотите быть боевым магом. «Каменный удар» создает лужи нефти, «Обжигающие кинжалы» и «Воспламенение» их поджигают. А вот если вы собираетесь идти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменную броню» и «Ускорение». Да, «Удар» я предлагаю оставить - просто потому, что замедление врагов поможет в любом бою.

Заклинатель

Начальные умения: Аэротургия / гидрософистика


Почти тот же волшебник, только вместо земли и огня - вода и воздух. Опять же - хорош и как саппорт, и как боевой маг. Аэротургия позволяет телепортировать врагов, давать бонусы к уклонению от ударов, а также вводить врагов в состояние шока, ну, а гидрософистика позволит лечить, восстанавливать магическую броню и кидаться ледяными глыбами. Грамотно комбинируя эти две школы можно добиться впечатляющих результатов, удерживая противников в контроле и одновременно спасая товарищей по команде от излишне ушлых магов и низкого здоровья.

Что качать

Интеллект. Еще стоит прокачивать память и восприятие - последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары магией. Из умений следует брать аэротургию и гидрософистику. Таланты: «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на саппортные скиллы.

У заклинателя тоже неплохой стартовый набор для боевого мага. «Дождем» мочим противников, «Разрушительным градом» морозим, а «Электрическим разрядом» - глушим и электризуем воду. Персонажам поддержки, впрочем, придется умения менять. «Дождь» оставляйте (это слишком полезное умение», и берите «Восстановление» и «Доспех мороза». Можно было бы взять и «Попутный ветер», но вряд ли вы будете стоять близко к союзникам каждый бой.

Боевой маг

Изначальные умения: Военное дело / аэротургия


Класс, который в теории можно считать слиянием воинов ближнего боя и магов, вот только в начале игры, да еще и без «волка-одиночки», это может оказаться не лучшим выбором. Спору нет, слияние аэротургии и военного дела может дать неплохие результаты - там немало контроля, да и в аэротургии есть много полезных «контактных» заклинаний и баффов, вот только чтобы нормально наносить ими урон, вам придется качать интеллект, из-за чего будет страдать атака ближнего боя. А будете качать силу - пострадает сила заклинаний, и по сути от них останутся одни эффекты. Тем не менее, я не говорю, что подобный гибрид нежизнеспособен - первую Original Sin я проходил похожим классом, только комбинировал военное дело и пиромантию. Эффективность такого подхода раскрывается далеко не сразу, и для начала игры не очень подходит.

Что качать

Если собираетесь делать больший упор на умения «военного дела» - силу. На заклинания воздуха - интеллект. В любом случае вам не помешают память и немного телосложения, класс все-таки предназначен для ближнего боя. Из навыков пригодятся аэротургия (как вариант - любая другая школа магии, которую вы хотите - сменить можно прямо при генерации персонажа и качать уже ее) и военное дело, а также тип оружия, которым вы собираетесь сражаться. С талантами у вас вообще выбор широкий: «единство со стихиями», «мнемоника», «оппортунист», «палач», или «здоровяк» - это так, навскидку.

Кого взять в группу

Ориентируйтесь на то, что у вас взято для основы персонажа. Если в основном он бьет магией - одного мага и двух бойцов, которые наносят физический урон (мечник и лучник, например). Если приоритет вы отдали физическому урону - то одного бойца, желательно ближнего боя, и парочку магов, можно чисто боевых.

Стартовые умения боевого мага хороши для того, чтобы «ворваться» и раздать - «Таран», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Можно заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» - это даст вам больше контроля и чуть больше физического урона.

Начальные умения: Гидрософистика / некромантия


Жрец - чистой саппорт. Может как просадить врагов по всем типам брони, навесив кучу неприятных эффектов, так и раздать баффы команде. Еще на более поздних этапах жреца можно превратить в эдакого псевдо-призывателя, который будет поднимать нежить. Как итог - отличный саппорт. Но вот огромного урона от него ждать не стоит - разумеется, если вы не решитесь вкачиваться исключительно в гидрософистику.

Что качать

Интеллект и память. Телосложение и восприятие - в случае нехватки здоровья и инициативы. Из навыков, разумеется, некромантия и гидрософистика. С талантами тоже все понятно - «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя и боевой маг. Конечно, кое-какой урон можно выжать и из жреца, но он все-таки больше по заклинаниям поддержки.

Если вы идете по пути поддержки - то вашим выбором станет «Дождь», «Восстановление» и «Доспех мороза». В идеале этого вам хватит до первого торговца книгами, где можно закупить и что-нибудь другое. Как вариант, «Доспех» можно заменить на «Рой москитов» - все-таки поначалу враги будут очень редко выдавать магические атаки.

Призыватель

Начальные умения: Призыв


Новая школа магии, которой не было в оригинале, и которую вынесли в отдельный класс. Призыватель - очень полезная боец в любой группе. Особенно полезен на начальных этапах при прохождении через талант «волк-одиночка» - уже на четвертом уровне он призывает полноценного третьего члена группы на десять ходов. В группе из четырех игроков он раскрывается куда позже, и в целом играет роль саппорта - ему можно (и даже нужно) выучить любую другую школу магии, чтобы было что кидать на союзников или врагов в то время, пока тотемы и инкарнант стоят «в поле».

Что качать

Интеллект. Несмотря на то, что ваши призванные существа не скейлятся от вашего интеллекта, он пригодится вам для заклинаний любых других школ. Еще обязательно взять достаточное количество памяти - одних только усилений для инкарнанта в игре штук десять, а ведь есть еще магия других стихий, и базовых слотов вам будет ну очень не хватать.

Насчет навыков сложнее. Если вы играете на «волке-одиночке», то вашим приоритетом должен стать навык призыва - так вы уже к четвертому уровню сможете призывать громадного инкарнанта-чемпиона, который имеет почти втрое больше здоровья, чем обычный, и способен прекрасно усилить любую группу. А вот если вы играете в группе из четырех игроков, вам будет сложнее - получить 10 уровень призыва получится в лучшем случае к концу акта, поэтому есть смысл задуматься об изучении какой-нибудь другой школы магии - или хотя бы о покупке вещи с необходимым бонусом. В любом случае у вас получится универсальный маг-гибрид, который сможет как помочь команде баффом, так и неплохо проредить вражеские ряды.

Из талантов вам пригодятся «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка». Если вы играете «волком-одиночкой» «пушку» взять не выйдет.

Кого взять в группу

Кого угодно - призыватель хорошо зайдет в любую группу, особенно если вы не будете качать исключительно призыв. В прохождении «одинокими волками» призывателю потребуется герой ближнего боя. Но это и так очевидно, я полагаю.

У призывателя всего четыре умения на старте, и они подобраны неплохо. «Молнию измерений» можно изменить на «Вливание дальнозоркости», которое поможет вашему инкарнанту бить издалека. Урон у этой атаки получается более внушительным, чем у «Молнии», да и кидаться ей можно каждый ход. «Тотемы» же поначалу убирать смысла нет - они неплохо помогают снимать броню. Ну, а «Инкарнант» вообще ваше основное оружие.


В конце первого акта вы сможете скорректировать развитие вашего героя так, как вам заблагорассудится, поэтому выстраивать свою тактику поведения на первом острове стоит, держа в голове тот факт, что вы сможете измениться до неузнаваемости чуть позже. Пока вы бегаете по Форту Джой и болотам за его стенами, вы, скорее всего, окончательно определитесь с направлением развития ваших героев, и в дальнейшем трудностей у вас не возникнет. А если все-таки такие будут - пишите в комментариях, я постараюсь помочь вам с вашими затруднениями.



Рекомендуем почитать

Наверх